오늘은 코드카타 1개를 제출하고, 분반수업을 들었다.
그리고 팀프로젝트를 개인으로 하는 중, 기획을 진행하고 있다.
가장 가까운 같은 글자

#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
vector<int> solution(string s)
{
vector<int> answer;
int last[26];
for (int i = 0; i < 26; i++) last[i] = -1;
for (int i = 0; i < (int)s.size(); i++)
{
char c = s[i];
int idx = c - 'a';
if (last[idx] == -1)
{
answer.push_back(-1);
}
else
{
answer.push_back(i - last[idx]);
}
last[idx] = i;
}
return answer;
}
분반수업에서 배운 내용
더보기
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "PlayerAnimInstance.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class DARK_SOUL_Z_API UPlayerAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UPlayerAnimInstance();
protected:
virtual void NativeInitializeAnimation() override; //애니메이션이 생성되면 호출되는 함수
virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override; //프레임마다 호출 함수
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Character")
class ACharacter* Owner; //캐릭터 엑터
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Character")
class UCharacterMovementComponent* Movement; //Movement Component
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Character")
FVector Velocity; //Movement에 Velocity 속력을 저장하는 변수
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Character")
float MoveSpeed; //속력에 벡터의 2D 구성요소의 길이를 저장하는 변수
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Character")
bool isFalling = false; //Ground에 닿여 있는지 여부
};
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Player/PlayerAnimInstance.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
UPlayerAnimInstance::UPlayerAnimInstance() //생성자
{
}
void UPlayerAnimInstance::NativeInitializeAnimation() //애니메이션이 생성되면 호출되는 함수
{
Super::NativeInitializeAnimation();
Owner = Cast<ACharacter>(GetOwningActor());
if (Owner)
{
Movement = Owner->GetCharacterMovement();
}
}
void UPlayerAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) //프레임마다 호출
{
Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds);
if (Movement)
{
Velocity = Movement->Velocity;
MoveSpeed = Velocity.Size2D(); //속력에 백터의 2D 구성요소의 길이를 대입
isFalling = Movement->IsFalling();
}
}
그리고 중간에 메시에서 본이 없어서 다른 메시로 대체하고 리타게팅을 하였다.
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